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 (Ulule) supplément "Titan" pour Défis Fantastiques

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Silenttimo

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MessageSujet: (Ulule) supplément "Titan" pour Défis Fantastiques   Jeu 17 Avr à 10:23

Bon, je me lance pour encourager ce projet français, de qualité, qui parlera aux plus anciens et sûrement à des jeunes également.
La souscription lancée pour le livre d'univers du jeu "Défis fantastiques" : Titan (défis fantastiques) avec en supplément dans le livre (+ en PDF pour les souscripteurs du livre d'univers) une campagne française de 90 pages.

Alors de quoi on parle, qu'est-ce donc, et pourquoi donc que je donnerai des sous pour soutenir ce projet !!!??


De quoi on parle :

Au début des années 80, deux anglais (Ian Livingston et Steve Jackson "l'anglais" à ne pas confondre avec son homonyme anglais) lancent les "livres dont vous êtes le héros", et, devant le succès rencontré, Gallimard acquiert les droits de traduction avec le succès que l'on connaît, au milieu des années 80.
Pour les nostalgiques...

Les deux compères, déjà connus du microcosme rôliste et ludique pour avoir lancé une minuscule société éditrice de jeux en 1975 et un petit fanzine rôliste en 1977 après avoir découvert "original D&D" (la première mouture de D&D), publient en 1981 le "sorcier de la montagne de feu".

Bien vite, alors que leur magazine publie de moins en moins d'articles sur AD&D/D&D, ils ont l'idée de créer leur propre jeu de rôle dans l'univers des "livres dont vous êtes le héros", avec des règles simples et modulables.

Le jeu de rôle "Fighting fantasy" (défis fantastiques) naît en 1984, et ne sera jamais traduit pendant près de 30 ans.

Puis un éditeur associatif porté par des passionnés se lance dans ce défi "fantastique" : traduire le jeu dans la langue de Molière, Brassens et Gabin.

Et il y a un an, Défis fantastiques sort dans les boutiques.
Il inclut une création française originale, une campagne de près de 100 pages (en plus de 2 minis scénarios pour prendre en main le système).


Qu'est-ce donc :

A l'instar de ses prédécesseurs américains D&D ou Runequest, c'est un jeu de rôle médiéval fantastique.
On y joue des humains, nains ou elfes, qui voyagent (à travers la forêt de la malédiction ou le port de Sable-Noir), explorent (la citadelle du chaos ou le labyrinthe de la mort), souffrent (face aux pièges du baron Sumkuvit ou du sorcier Zaghor), massacrent (des gobs, trolls, et autres orques).
Citation :
Ah oui, mais moi, ça, je connais déjà !!!
Certes, le fond n'est en rien original, je dois le reconnaître !

Mais quid de la forme alors ?
Ben, il n'y a pas de classes de perso, il n'y a que 4 caractéristiques (habileté, endurance, chance, magie ; cette dernière pouvant être égale à zéro), il n'y a pas de niveau, pas d'ordre d'initiative, pas de sorts de prêtre, pas d'attaque d'opportunité, pas de pas de placement, pas de dé 20, ... STOP, ok, vous avez compris !

C'est un système simple, qui utilise le seul dé 6.
Il tente de se rapprocher du système des "livres dont vous êtes le héros", avec des règles plus denses mais qui restent simples, agréables (bien que parfois un peu soumises à interprétation), et malléables (ce qui corrige ma remarque précédente : on avise quand la situation se présente, on n'est pas obligé d'aller cherche l'alinéa 5 de la 2nde colonne de la page 156 du 2e livre de règles).

Souvenez vous : le gob a 5 en habileté et 5 en endurance (ses PV), votre héros a 7 en habileté et 14 en endurance.
Chacun lance 2d6, ajoute son habileté, et le plus haut total inflige 2 points de dégâts à l'autre.

Eh bien c'est cela, sans être cela.
On s'en approche, mais étant un jeu de rôle, les règles sont un peu plus complexes, mais légères tout de même.
Mon héros débutant a une armure (cuirasse) et son épée.
Outre son 7 en habileté, il a un don (entraîné au port d'armure d'armure), et 2 points à la compétence "épées".
Il lance ses dés 6, ajoute son habileté ET ses 2 points de compétence (donc 2d6+9 vs 2d6+5 du gob).
S'il gagne, il tire un dé 6 qui va donner le degré de blessure en fonction de l'arme (épée longue : de 2 à 4 sur le dé 6), et le gobelin va tirer son dé d'armure (qui encaissera 0 ou 1 point des dommages causés).

Le double "1" est un fumble en combat, le double "6" un critique ET une victoire automatique (si le gob fait double 6, donc 12+5, et l'aventurier fait 11 +9, le gob l'emporte).

Citation :
Mais euh, j'veux pas faire un guerrier !
Pas de problème, ou plutôt si.
Le système étant épuré, il est assez difficile de conserver une habileté trop basse, mais ça se gère tout de même.
L'habileté sert en effet pour TOUS les jets de compétence ou assimilés (chasse, pêche, nature et orientation...), y compris les compétences de combat, d'agilité ou de connaissances.

MAIS MAIS MAIS, la caractéristique "magie" sert pour toutes les compétences de connaissances aussi (on prend la plus haute entre habileté et magie), et bien entendu pour toutes les compétences de magie.

Les règles de création sont unifiées. Au départ, votre personnage ressemble à cela :
- habileté : 4
- endurance : 8
- chance : 8
- magie : 0
L'humain reçoit +1 en chance, le nain +2 en endurance, l'elfe +1 en magie.
Puis on répartit 8 points sur la base de 1 pour 1 en habileté, chance et magie, et de 1 pour 2 en endurance (1 point attribué donne +2 en endurance). On ne peut excéder 7 en habileté et magie, 16 en endurance, 12 en chance.
Enfin, chacun choisit un talent (ou don), répartit quelques points de compétence selon sa race, et reçoit des points à attribuer librement, puis un petit paquetage standardisé (quelques PO, une arme, 2 rations, un sac à dos, une lanterne et une fiole d'huile, et une armure très basique [pourrie !] s'il a la compétence).
Ici des exemples d'archétypes
Ici une feuille de perso "alternative"

Citation :
Parle-nous un peu de la magie dis !
OK, alors la magie, c'est PAS DU TOUT D&D.
ça claque bien moins fort.
Il y a la magie mineure (sorte de sorts niveau 0), la magie supérieure (sorts normaux), la sorcellerie (façon série "Sorcellerie") et les pouvoirs de prêtres.
L'un de mes joueurs a fait un profil d'elfe "guerrier-mage" hier parce qu'on voulait tester rapide le système.
Avec 16 points de magie, des sorts qui utilisent de "1 à 4 points", il utilise à deux reprise "foudre" qui "coûte" deux points.
Foudre, cela fait 1d6 points de dégâts, sans sauvegarde ou assimilée. Ah, oui, d'accord.
Il connaît plein de sorts, a plein de points de magie, mais avec deux "foudre", on tue un gobelin (ou une seule avec de la chance) !

Alors la magie, suite...
Bon, déjà, on peut rater un lancement de sort.
L'addition de la carac magie (5-8 pour un "bon" mage) et de la compétence magie supérieure (2 de base, à priori) donne un potentiel d'invocation (PI). On lance les dés : si c'est inférieur ou égal au PI, c'est réussi, au-dessus, c'est raté, et double 6, c'est un fumble magique (une gaffe).
A noter que s'il n'y a pas de "jet de concentration", des bonus ou malus peuvent s'appliquer au jet de lancer de sort.

Et la magie mineure ?
Là, les concepteurs se sont amusés. Quelques sorts ont une utilité en terme de mécanique de jeu (écouter une conversation à distance, pousser quelqu'un de 2m, ...), d'autres sont plus RP (qui veut avoir des vêtements propres !!?). Ces petits sorts mineurs ont une utilité légère, sont faciles à lancer, et amusent les badauds à la foire locale. Et les joueurs, MD compris, s'ils sont bien utilisés.

Oui, mais les sorciers ?
Les sorciers connaissent TOUS leurs sorts d'entrée de jeu.
Mais eux les lancent en utilisant de la force vitale (endurance). Pas des points de magie.
Donc ils sont un peu plus puissants, leurs sorts, mais à utiliser avec précaution !

Et la magie divine ?
Avec un score en magie (disons 4) et 1-2 points en prêtrise, on obtient un score de dévotion.
Chaque prêtre, selon son dieu, connaît un prodige par jour (un effet qui dure quelques "assauts", des rounds donc) et 3 pouvoirs, jamais plus. Chaque pouvoir s'utilise librement, une seule fois par jour (on peut tenter une seconde fois, mais il faut tenter sa chance, savoir si son dieu est à l'écoute !), la force du pouvoir OU sa durée dépend de la dévotion. Une guérison soigne 1 PV par point de dévotion.
Donc la "magie divine" est très simple, très limitée aussi.

Et comment on se soigne alors ?
Une nuit de repos, c'est classique.
Une réussite en compétence "guérison" (= premiers soins) redonne 2 points d'endurance, une fois après un combat au cours duquel le perso aurait été blessé.
Ah, il y a le classique tiré des "livres dont vous êtes le héros" : manger un repas (max 2 par jour) redonne 2 PE.
A l'inverse, il y a des règles d'attrition pour le manque de sommeil et/ou de nourriture !

Et puis... les potions d'endurance.
Chaque aventurier, dans son paquetage, débute avec 2 "paniers repas" et une potion : habileté, endurance, chance, ou magie, qui restaure l'intégralité des points de ladite caractéristique.

Rhhaa, ok, et comment on monte de niveau ? Flûte, c'est vrai, pas de niveau !! :
Alors à chaque aventure, un aventurier reçoit environ 50 XP. En gros, si on compare à un AP de Pathfinder, je pense qu'un volume équivaut à 3-4 aventures le nombre de chapitres par volume, en gros).
Pour [nouveau score à atteindre] x20, je monte mon habileté. Passer de 7 à 8 "coûte" 160 XP.
Le reste des progressions est moins "coûteux", l'habileté étant la plus usitée des caracs/compétences réunies !
Un nouveau talent coûte 200 XP (il y en a une grosse vingtaine, donc chaque talent est rare et précieux)
On se trouve donc ici dans un jeu où les personnages sont "relativement" puissants dès le départ, mais où la progression est volontairement assez lente.
Plutôt "basse-fantasy".
Le personnage débutant peut littéralement poutrer un aventurier qui a déjà l'équivalent de 2 volumes d'AP dans les jambes, ce qui est plus rare en D&D ou Pathfinder.
Par analogie, j'aurais tendance à dire qu'au bout d'un AP complet (6 volumes, donc passer du niveau 1 au niveau 13-14 en Pathfinder), dans DF, le perso sera "équivalent" à ce que serait un aventurier de niveau 5-6 en Pathfinder.


Citation :
Oui mais, pourquoi c'est si bien, et je devrais souscrire, soutenir ce projet ?

Ah, mais je n'ai pas dit que l'on doit !!
Je ne fais pas partie du Scriptarium, je n'ai aucun intérêt propre dans leurs activités, juste j'ai souscrit à ce nouvel Ulule pour Titan !
Si toi, internaute, tu souscris, cela aide le projet, et j'ai davantage de chances d'avoir un tout beau livre Titan (et accessoirement un LdB 2e tirage "corrigé").

Mais trêve de plaisanterie.
[size=150]Ce jeu est très bien.[/size]
Pour plein de raisons : règles simples, souples et assez faciles à prendre en main, bien adaptées pour de l'initiation, "gritty" (comprendre relativement "létales", avec un bon taux de dangerosité) et donc adaptées pour jouer "comme on le faisait à nos débuts", avec de la prudence, des morts, et de la réflexion.
Un personnage "puissant" aura sans doute une bonne armure, sera un bon combattant, mais avec de l'ordre d'une petite vingtaine de PE, il sera à la merci de la chance d'un perso débutant avec une armure faible, moins de points de compétence dans l'arme de prédilection et 14 PE.
Et puis le système de création de perso permet de faire tous les types d'archétypes correspondant aux différentes classes de perso de D&D, sans les enfermer dans un rôle pour toujours.

Certes, le système souffre de quelques lacunes et imperfections, mais à la pratique, c'est rapide, ça tourne, et ça donne des sueurs à des joueurs chevronnés qui en redemandent (c'est le cas de mes 2 joueurs avec qui l'on a testé très rapidement hier ; nous avons tous les 3 plus de 25 ans de JdR dans les pattes).

Les - du livre de base : un bestiaire très succinct.
Les + du livre de base : la campagne et des illustrations sympas et "old school" tirées, pour beaucoup, des "livres dont vous êtes le héros.

Un autre plus : traduction avec de la création française, pour un livre agréable imprimé en France (regardez vos livres de JdR : c'est de plus en plus rare...).


Citation :
Bon, ben, euh, d'accord, je vais suivre le lien de ton début de message pour essayer d'en savoir plus, lire les critiques sur le GROG (liens), et puis j'aviserai...

Mais encore merci pour cette brève présentation !!

De rien !  Cool
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